大陸網路遊戲缺少文化內涵

中國大陸網路遊戲產業擁有龐大商機,但是在利潤讓商家喜笑顏開的同時,大陸社會對網路遊戲的憂慮也隨之而來。青少年沈迷網路遊戲引發的種種社會問題,為網路遊戲產業蒙上一層陰影。

新華社報導,中國新聞出版總署數據顯示,2009年中國網路遊戲產業實際銷售收入為人民幣256.2億元,比上年增長39.4%,並為電信、IT、傳統出版等相關產業帶來550億元產值。從2001年中國大陸營運的第一款網路遊戲「萬王之王」開始,整個網路遊戲界花了近十年時間打造出這一產業規模。

中國網際網路路信息中心統計,中國22歲以下的網路遊戲用戶佔總體的52.5%;專科及以下學歷網路遊戲用戶佔整體的77.1%;無收入群體佔3成,而有收入的用戶群體也主要集中在每月1001元到2000元的收入區間。

低齡化、低學歷、低收入是中國網路遊戲用戶群體的顯著特徵,網路遊戲市場偏低端的用戶結構,對市場整體的發展造成了不利影響。

在西方國家,網路遊戲從誕生之初就被認為是繼文學、繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、建築、戲劇和電影之後的「第九藝術」。但與前八大藝術公眾的認可度相比,大陸網路遊戲實在有「難登大雅之堂」的嫌疑。

中國新聞出版總署副署長李東東坦言,從網路遊戲出版內容層面來看,低俗等問題依然嚴重。作為文化創意產業中最重要的「創意」這一塊,中國的網游界雖在不斷探索,卻仍乏善可陳,舉步維艱。

網路遊戲產業是中國政府重點扶持的文化創意產業之一,大陸民眾不禁要問:產業有了,文化在哪?

中國第一部網路遊戲管理的部門規章「網路遊戲管理暫行辦法」8月1日正式施行。管理者認為,審批嚴格、監管到位的管理制度可以引導網游產業良性發展。但有關專家指出,對以「創意」為主的網游產業,文化增值才是良性發展的關鍵所在,而這絕非「管理」可以替代的。

大陸某著名遊戲開發商的副總裁帶著一款西遊記題材網游訪問美國時,發現當地人只認識孫悟空,連唐僧都不認識。更不幸的是,美國人知道孫悟空的故事還是由於日本人的動漫遊戲產品。

雖然中國新聞出版總署的數據顯示,2009年中國自主研發的民族網游市場收入為165.25億元,佔市場總收入的64.5%,但具有較高品牌認知度和國際競爭力的產品鳳毛麟角,更別提如「魔獸世界」那樣具有深遠影響力的代表作。

今年初,中國文化部發布的「2009年中國網路遊戲白皮書」顯示,2009年中國網路遊戲市場規模已遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業:電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行。然而,與電影等相對成熟的藝術相比,幾乎只由商業模式推動的網游產業,在文化內在上有明顯缺失,而僅有的「升級打怪」使得這個創意產業失去了文化影響力。

有業內人士指出,從產業發展的長遠來看,遊戲產業的終極目標不僅在於其中的故事、情節、規則、設計吸引真正的玩家,因為他們畢竟是少數,作為文化創意產業的一部分,遊戲必須吸引不是玩家的更多消費者去喜歡它,尤其是喜歡它的衍生產品。但是,這對於中國網路遊戲產業這個「10歲的孩子」來說,距離長大還是很遙遠的事。
 

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