游戏世界
虚像可以透过种种条件离开实像十万八千里,但是,实像一定会在某个地方存在着
世态万象,不管怎样看去,仿佛是平静和谐。但有一头巨大的怪物,自如地徜徉在这幅图景的每一个画格里,忙碌的人们全然没有意识到它那巨大阴影的袭来,只是轻率认为它最多是孩子们的玩闹工具。
这个怪物的到来携带着一个足够另类的时代异象:在一个叫做计算机的机械前,越来越多的人,孩子或成人,不断地陆续坐下来,以同一种姿态背对身后现实的社会,自觉自愿地进入到它制造的虚拟世界。
人们用“电子游戏”来定义这个由晶体管、二进制、像素、点阵等等组成的“大怪物”。有人认为它是魔鬼的化身,但亦有人称它是梦想之王。
事实上,许多人根本没见过这个怪物的真正面目,更不了解它的个性和内心,他们只是道听途说,便认为这个怪物会像传说中那样迷惑他们的孩子,并因此而坚定地仇恨它、害怕它,却很少深入追究,为什么那么多人愿意和它做朋友。
陌生,才是这个世界上最可怕的事情。
“我要彻底灭掉那个地方”
如果一个国家机关的处级干部在他的办公室里说出“我要彻底灭掉这个地方”这句话来,我们应当作何想像呢?
如果不是一次偶然,在下属眼里,37岁的办公室主任袁立华永远都会是一个很“标准”的干部型上司,不迟到早退,笑容和蔼,工作敬业,处事中庸。
当新来的大学生小吴,午休时在电脑上玩起了《帝国时代》,勤勉工作了十几年的袁主任面前便出现了一个全新的世界。主任一开始有些手忙脚乱,但没多久就能在简单级别中逞逞威风了。俯视着自己创造出来的芸芸众生,随着自己一声令下,义无返顾地冲向强大的敌人,并在自己的巧妙指挥下,以弱胜强,彻底将敌国夷为废墟,袁主任心中涌起了前所未有的满足和成就感。更令下属们咋舌的是,袁主任连没有武力值的农民和大象也统统杀完,一个也不放过。
“每当工作上不顺了,就特别想玩《帝国时代》,想发泄一下。”
渐渐地,《帝国时代》取代了传统的睡午觉、看报纸,它所表现的微缩人类历史令袁主任无比着迷,比起办公室里的明争暗斗,比起面对上司的唯唯诺诺,《帝国时代》直接而又爽快地令袁主任发泄出了工作带来的不满和压力。在经过初期的艰难考验后,可以从最初的几个农民,发展成为拥有庞大军队的国家,建造起繁荣的城市。更刺激的是,敌人往往拥有同样强大的实力,棋逢对手的兴奋和战胜后的喜悦,摧毁敌军的爽快感,构成了袁主任平淡的公务员生活中最充实的感觉。
“他们是英雄,我们却什么都不是”
29岁的白领朱海锋在一家500强的外资公司上班,工资不算低,但辛苦为公司干了6年却一直还是个助理。“没办法,玻璃天花板,外国人始终是外国人,再怎么努力也无法进入公司管理层。”
朱海锋很少和朋友相聚,回到家中,陪伴自己的只有一台游戏机。《真三国无双》是他的最爱。在开发商光荣公司的设计中,三国时代的战场厮杀被武将的一骑当千代替,一个人就可以取敌将首级于万军之中,着实令人热血沸腾。小朱每天下班回家,第一件事就是打开PS2先杀上两盘,足以消除一天工作的辛劳。
看着自己喜爱的武将东征西讨,击败了一个又一个敌人,官职和能力逐步上升,最后成功地统一天下,成为了万众景仰的大将军,在游戏的结束画面上,接受着百姓的欢呼和君主的犒赏,朱海锋感到了由衷的愉快。
“明明知道是游戏,但有时也很羡慕他们,可以为自己的理想打拼天下,成为英雄。我工作得同样辛苦,到头来却什么也不是。”朱海锋苦笑着摇摇头说。
“这愿望很奢侈吗”
4年前,大学毕业的李月霞没有像同学那样去找一份朝九晚五的工作,而是在学校附近开了一家小店。她说她的想法很简单──想拥有哪怕是很卑微的自主和自由。小店顺利地经营了两年,直到地区管理部门换了人马。不光重新制订了管理费用,不久后还对月霞小店所在区域进行再规划,据说要配合某一市政工程的周边设施建设。
必须服从大局、牺牲小我的月霞在得到几千元人民币补偿后便去找了一份工作上班,再没开店。她说不是资金的问题,而是勇气的问题。每次她经过小店原址时,看到漂亮的商务大楼拔地而起,便会感到一种巨大的渺小,而失去勇气。
不久后,李月霞还是开起了小店,只是换了全新的方式──在一个名叫《便利商店》的电脑游戏里开起了一家小小的超市。从选货到进货,从摆架到顾客盈门, 一切都让月霞觉得无比亲切和欣慰。每天一下班,从来只会打字做表格的月霞就会打开电脑, 开心而笨拙地打起游戏,经营她的小店。她给小店起的名字叫“不倒”,连锁店叫“不关”,而店长则是“自由的月霞”。
“现在,我的‘不倒’店已经每天可以盈利10多万元了,马上可以排进全国100强内了。”月霞很满足地笑着说,“虽然我也知道,游戏全是假的,但在我看来,游戏世界规则很单纯,不会受到‘大局’干扰,是我们这些小人物更需要一种安稳感吧。”
“付出和得到至少是对等的”
每个星期六,24岁的高顺绝对不会外出,而是死守在电脑前。这样的日子已经3年了,惟有一次例外是,家里停电了,高顺便以最快的速度在附近的一家网吧里“驻扎”下来。
因为,在网络游戏《吞食天地online》中,星期六是“攻城日”,而高顺是某个城池的领主--团长,每到此时,他必须带领兄弟们誓死捍卫自己的城池。而这时在隔壁房间做家务的妈妈只能自嘲与儿子是活在两个世界里,抱怨高顺无药可救了。
“其他事情就没看到过他这么认真,不管是读书啊,还是找工作啦,还是上班啦,都马马虎虎,一点不上心。只有打这个游戏,像真的一样。”
大专毕业的高顺做过好多工作,收银员、推销员、人事助理、快递员、汽配工,目前在一家小型贸易公司担任市场助理,而工作的内容无非是替人跑腿。但由于不愿意自觉在周六加班,这份工作也快结束了。
“其实我是个很努力的人。”高顺抽了口烟说道,“我们从小受到的教育就是种瓜得瓜,种豆得豆,只要勤奋努力,就一定可以获得回报。但后来等我工作后,发现并不是这样一个因果关系。很多时候,就算你很努力了,也不一定会有回报。社会‘潜规则’吧。”
高顺承认,他是在一次工作了3个月的试用期,被无故解雇后,失意之下,才开始去打《吞食天地online》的。
“上一辈人很少知道我们真正在干什么的,他们脑子里对网络游戏的印象大都是媒体给的。”高顺说,“我不是非要打游戏,我只是觉得,3年来,只有在这里,我的每种努力都在一定程度上得到了回报--不断地打怪,升级,再打怪,再赚钱,买高级武器,有了志同道合的朋友,大家组成个团努力打下一个城池,然后捍卫它,就是这么一步步慢慢有了自己在这个世界的位置。当然那里也有作弊的东西,但相对来说,仍然还是让我觉得比较公平。”
“对和错,有区别吗”
杜琛,这个娇巧的15岁女孩的微笑很纯很美,但说笑间,便露出了严重损坏的蛀牙--那是家人娇宠的结果,她从小嗜糖如命。但小女孩毫不在意,说是等全坏了就去装一口高级假牙。
杜琛的家境富有,在上海一家知名私立中学念初三的杜琛从不知道什么是前途问题,尽管面临中考,但她还是每天一放学,就开了电脑昏天黑地打游戏,因为父母早已为她安排好了重点高中的去向。
用杜琛爸爸“开通”的说法,打游戏固然有坏处,但总比一个女孩子跑到外面玩让大人稍微放心点。完全不懂游戏的杜琛父母仅仅交待了保姆不要让杜琛玩黄色和暴力游戏。
“RO(《仙境传说》的简称)真的挺好玩。我拜了个老大,跟他一起出去骗人家的武器,有时候骗成了,老大心情好就不开杀戒,心情不好就杀掉,但有时候骗不成,老大就教了我好多怎么去骗别人武器的办法,因为我是女孩子,别人比较容易上当。”杜琛很兴奋地描述着,“当然,我们也会被别人骗的,人家更高手嘛,每次我被人骗了,我就特别想追随那个骗我的人,能把我骗了,真的是很厉害啊。”
当然,15岁的杜琛绝不是脑袋有问题的大傻瓜,她可以用很认真的表情准确无误地告诉父母和老师,骗别人是不对的,被别人骗,别人是不对的,但她一旦坐到电脑前,用鼠标向那个虚拟世界传达自己无须戒备的心境时,她又回复到了先前没有界限的兴奋神情。
“你要我说真话还是假话?”当杜琛被问及到底是用怎样的眼光判断着她生活的世界,她提出了一个与年龄很不相当的反问。
“当然是真话。”
“对和错,有区别吗?”15岁的女孩露着她的蛀牙说,“如果有区别,那为什么我们必须对着学校老师爸爸妈妈说连他们自己也不相信的话做连他们自己也不愿意做的事情,才被认为就是对的呢?”
“我见过世界崩塌的无数种场面。”
12岁的男孩骆驿非常瘦小,看上去发育不足10岁,他戴着副厚厚的眼镜,声音又轻又细,表情无辜又凝重。在老师眼里,骆驿是个非常聪明的孩子,但他仿佛对什么事都打不起精神。老师们最终把原因归结为骆驿喜欢打游戏,并协同家长一起“为了他好”而把游戏机锁了起来。
骆驿起先是愤怒,他撬了柜子,并用绝食和剧烈呕吐来威胁父母,但忽然有一天骆驿安静了,他乖乖地做起了功课,老师和父母安然地笑了,他们以为,大人的权威摆正了一个无知孩子未来的道路,一切,仿佛,都,做得很对。
“反抗有意义吗?现在的世界里,大人们是强者,我们的力量还没长成,冲动的反抗只会起到相反的效果。所以,在绝对力量未形成前,我必须隐忍。”这是一个中国男孩在12岁时对于“被禁止”的真实想法。
骆驿从6岁就开始打游戏,从掌机到PS2,打过的游戏已经超过百种。而他亲手建立和壮大的国家更是无数,他在10岁时就在《魔兽争霸》里懂得了国家实力的重要性,在11岁时就在《英雄无敌》中知道了怎样在同等发展条件下更有效率地使力量强大,而在12岁时,以人类文明建立形成为背景的游戏大作《文明》更是系统地梳理了骆驿对世界、国家起源和人类文明发展的认知。
骆驿具有大多数改革开放后独生子女的特征,聪颖、敏感、自理能力差、粗心、自私,以及非常自我。但他小小的脑袋里仿佛装着整个人类发展的历程。
“你知道世界毁灭是什么样子?”12岁的骆驿推了推眼镜,那神远的表情像是个几千岁的预言家,“我见过世界崩塌的无数种场面--白垩纪、石器时代、春秋战国、幕府……还有现在的和未来的。这是一种不变的规律,建立、发展、崩塌、毁灭,然后重生,再重建,世界就是这样不断地循环着,文明似乎从哪里都可以开始。”
奶奶说起了一件至今让她后怕的事情。一次去接骆驿放学,一个修缮中的巨大脚手架在离骆驿一米左右的地方轰然倒下,大人们四散逃开,而骆驿却站在那里无动于衷。奶奶认为小小的骆驿被吓傻了,匆匆拉着他离开,却没发现孩子厚厚眼镜下的坦然眼神--是那么的司空见惯,无所畏惧。
实像在哪里
从1968年出生的袁立华到1993年出生的骆驿,25年,从属于中国社会结构变化最为剧烈的时代之中。他们会是你身边最熟悉的某个长辈、领导、亲人、朋友、同学,以及孩子。
完全不同经历不同立场不同位置的他们在各种原因下,各种环境中,竟最终选择了游戏,这个怪物,和它一起开心着、放松着、痛快着,同时,也被奇怪着、误解着、禁止着。
从1977年电子游戏首次来到中国后,这个奇怪而矛盾的世相一直持续到了今天。
为什么他们偏偏选中了游戏,不是其他?为什么他们愿意把喜好和梦想放在游戏之中?为什么他们会觉得被说成是十恶不赦的“电子海洛因”给了他们安稳和温暖?是游戏强烈地影响着他们,还是他们强烈地需要着游戏?
有人说,电子游戏创造的虚拟世界是这个现实世界的补给,此世没有什么,他世就给予什么,这样,人才会感觉到一种完整,从而不至于破碎割裂地悲哀存在;
也有人说,这个虚拟世界过分地膨胀和纵容了人类罪恶的欲望,像蛇一样诱惑着“未来的花朵”,让他们吃下了堕落的苹果。
争论也许可以是无休止的,不可否认的一点是,电子游戏世界是虚幻的,甚至你可以说那些打着游戏的玩家们也只是个不现实的虚像。但物理学中永远存在着这样一个定律,虚像可以透过种种条件离开实像十万八千里,但是,实像一定会在某个地方存在着。
没有实像,就永远不可能产生虚像。
那么,电子游戏的实像在哪里呢?会不会是一个更巨大更变异的怪物呢?
而你,发现它的存在了吗?
假若循环无序
《了望东方周刊》记者孙轶玮/上海报道 电子游戏跟过去的游戏设计没什么区别。改变是在于科技日益精进,更在人的需求的改变,根源性的问题不是在人,不是在游戏,而是社会形态发生变化
当改革开放后出生的一代人逐渐成为社会中坚力量时,使他们自小就如痴如醉的电子游戏究竟陪着他们走过了怎样的一段成长路程,并在他们身上刻下了怎样的印记?而这又将怎样决定社会的未来?
电子游戏:从消费品到艺术
1962年,在电脑还是只有少数专家才能使用的年代,诞生了世界上第一个电子游戏《太空战争》,由此也给人类的游戏方式带来了革命性变化。在刚刚问世的一段时间内,电子游戏还只是少部分电脑高手用来自娱的小玩意,相当简陋而贫瘠。
到了上世纪七八十年代,电子游戏作为一种商业产品露出端倪。不过,那时的游戏模式也非常简单,玩家只能控制屏幕上代表自己的一小块图像,作出简单的几个动作:躲避、射击、跳跃。
但很快,当街机、“雅达利”(Atari)和任天堂的红白机出现后,电子游戏的图像和内容都有了质的飞跃,在《超级玛丽》、《魂斗罗》、《俄罗斯方块》等著名游戏的推动下,游戏的魅力迅速征服了全世界的玩家。
著名游戏评论家张弦在《中国电玩回忆录》中写道:“但见画面上正是一片热带丛林景象,地堡密布,伏兵四起,一个典型美国特种战士打扮、肌肉发达的家伙正穿过枪林弹雨突破敌人防线。但见他一梭子机枪撂倒了几个敌兵,又换上散弹枪轰开暗堡,片刻手中武器又换作激光,一阵狂扫……何等游戏机有如此神力,能造成如此绝佳的效果!”
文中描述的正是流行一时的红白机游戏《魂斗罗》的场面。在上世纪80年代的中国,这样的游戏可以彻底征服刚刚还在玩着丢沙包、跳房子的孩子们。
随着电脑科技的飞速发展,电子游戏也以惊人的速度在多个平台上取得了成功。从街机到电脑、家用机,现在最流行的已是“大型多人在线角色扮演游戏”庭中的地位(MMORPG)。如今,游戏在商业领域取得的成功已无庸赘言,但更具有深远意义的是,在极短的时间内,电子游戏已从当初被视为另类的消费品成功地升华为一种艺术。
进入艺术范畴就意味着得到了社会大众的认可,并获得了强有力的合法话语权和影响力。然后,它开始像电影和小说一样,溯源现实,反映社会,更为人类制造未来和想像。事实上,做到这一点,小说花了几个世纪,电影用了70年,而电子游戏,只用了10年都不到的时间。
20世纪90年代后期,网络的迅速普及将游戏艺术提升到一个新的层次。在网络中,游戏不仅是感官的愉悦和自由的想像,同时也成为人的实现方式。玩家更重视自我的呈现,使得网上世界的人格出现了多元化与复杂化,网上角色的创造也更为全面与丰富。
游戏所谓的“虚拟”已经变得越来越真实,众多的参与者也把社会中的规则和角色定位带入了游戏。在中国,甚至出现了玩家为游戏中的虚拟装备对簿公堂的极端行为。从这个意义上说,游戏者已远远不仅是感受到游戏的真实性,更是将游戏与真实的界限逐步地加以消解。于是,对于游戏的探讨和分析,越加带有了投射社会本身的力量。
需要还是被需要
电子游戏作为一种全新的艺术形式,还没有完全建立起一整套相应的理论体系。即使是同一款游戏,在不同国家、不同文化中的评价也大不一样。反之,根据不同社会对于游戏的不同偏好或需求,也可以推导出这个社会的某些特性,《魂斗罗》就是一个很好的例子。
还是在红白机的时代,《魂斗罗》在其原产地日本只能算作是一部二三流之作,其地位和影响远远不及《超级玛丽》的殿堂成就,但当这两部作品同时出现在中国市场上时,大部分的玩家都选择了《魂斗罗》而非《超级玛丽》,《魂斗罗》甚至一度成为了电子游戏的代名词。
今天回顾这段历史可以发现,这一现象绝非简单地只是玩家口味的差异,其背后隐藏的或许正是解读游戏影响中国社会的钥匙,亦即电子游戏获得影响力的价值来源。
单从游戏画面来看,《魂斗罗》犹如一部好莱坞大片,情节紧张刺激,画面充满迫力。而《超级玛丽》的场景可说是千篇一律,风格也偏向卡通化;《魂斗罗》描述的是外星生物侵略地球,玩家扮演英雄拯救地球,《超级玛丽》则没有鲜明的情节,玩家只是单纯地克服一关又一关;在操作上,《魂斗罗》强调的是孤胆英雄上天入地、以一当百的不凡身手;《超级玛丽》几乎只有跑和跳两种选择;如果提取出《魂斗罗》中的关键词,就是:战斗、英雄、敌人、基地、射击、破坏……而《超级玛丽》则是奔跑、成长、攀登、收集、躲避、拯救……两者价值观的差异一目了然。
游戏开发者专业委员会常务理事、公关总监归华认为,游戏中的价值观其实代表了最广泛的市场需要,不管是否主流,却是一种真实的需要。游戏的商业性就是为这种需要服务的。
《魂斗罗》在80年代中国的流行,实是因为符合了社会的现实需要。首先,《魂斗罗》的科幻背景和画面满足了当时社会追求“现代化”的急迫心理和对于视觉享受的重视,在经历了太久的压抑时期后,色彩绚丽的《魂斗罗》也符合着大众的审美需求;其次,《魂斗罗》的故事情节具有明显的指向性,一枪在手的英雄感正反映了当时中国社会对于绝对力量的崇拜。
Ubisoft高级制作人、中国资深游戏人叶伟说,“如果有可能不受限制地去做一个游戏,那必然是会带有制作者对于世界的哲学理解,而且这种价值观可能是不考虑任何后果的,因为本身是个虚拟产物,它可以将策划者对于这个社会的认识,包括自身的经历,甚至当下感受都包容其中。”
人们生活节奏不断加快,需求日益多样化,特别对于改革开放后出生的年轻一代来说,社会已很难提供符合他们口味的娱乐方式了。客观上,他们没有兄弟姐妹,人际关系也比他们的父辈淡漠得多;主观上,他们注重自我感受,不愿“随大流”地接受他人的生活方式。综合种种因素,电子游戏就成为了他们的最佳选择。
游戏同时是人格欲望之镜。在红极一时的《反恐精英》中,玩家可以扮演恐怖分子或特种部队,手握真实世界中的武器互相厮杀,由一幕幕的鲜血四溅而对战场构成的真实感受,可说已成为了玩家的最爱。
有专家说,游戏过程中的角色扮演,反映了潜意识中“本我”的攻击及破坏本能。玩家在虚拟世界中,不用受到自我现实原则与超我道德原则的框限,这种摆脱现实社会规范、无拘无束的行为方式也是造就《反恐精英》热潮的因素之一。
“罪魁祸首”
游戏是人类与生俱来的天性和需要,它让人放松和开心;游戏也是文明不断进步的标志之一,甚至有人说,人类历史本身就有很大的游戏成分。可是,为什么电子游戏在当代社会中却被认同为与成人争夺孩子的“电子毒品”,或者让年轻人走向堕落的魔鬼?
“在我看来,电子游戏跟过去的游戏没什么大区别,从古到今,只是内容和形式不同罢了。”中国社会科学院王俊秀教授说,“改变的关键不仅在于科技日益精进,而更在于处在社会发展中的人的需求改变了,根源性的问题不是在人,不是在游戏,而是社会形态发生了变化,从而影响了人对游戏的态度。”
但电子游戏在今天并不无辜,它必须为厌学、不思上进、青少年暴力色情等等社会问题背上责任。它通常会被无数家长和老师以及社会舆论在第一时间认定为罪魁祸首。
网络游戏在游戏业界中的口碑是最不好的,大量的80年代后出生的孩子沉溺其中。
叶伟解释说,在目前中国,孩子在家往往是最高的,最受宠,最不受约束,意愿都能得到满足,这使他们会有一种凌驾于制度之上的习惯性思维,带着这种思维进入学校后,他们根据自己拥有的惊人信息量,又发现学校教育很落后,但又不得不屈服于升学率,使得很多意愿同时受到限制和约束。
他说,他们长期处于这种价值观忽上忽下的交战中,很困惑,甚至是痛苦的,于是,他们忽然在某天发现,网游似乎可以带给他们一种相对明确的确认感。“尽管也是一片混乱的世界,但起码,通过自己的努力,可以打怪,然后获得经验,然后升段,然后逐渐往‘社会’的上层走。这种明确的规则和目标给了这些孩子混沌中一些明确的东西,这对他们来说,很重要--这是人在最初期对自我的确认感。”
他认为,另一方面,孩子们的混乱性与无序感也受到了一些因素的纵容,他们对于这个社会的认知方式已与他们的上一代完全不同,他们掌握的信息量也是任何一代同年龄孩子无法匹及的。他们不会受媒体的任意摆布,他们更关注社会的一些现实问题,他们逐渐认为自己的无序混乱行为并不在这个社会之外。
“中国社会正处于一个重要的变革时期,也就必然会产生一系列问题,而这些问题的出现,对于一个需要稳定来发展的社会来说,是必须有一个解释的,这次应该就是电子游戏吧,上次我记得好像是喇叭裤。”叶伟说。
“革命性”的现实
电子游戏在广大的玩家群中拥有了巨大的影响力,这也正是游戏的权力源泉。正是凭借这一点,电子游戏对于社会的意义已远远不止是娱乐方式了,它更将通过其影响到的玩家群体,反作用于制造它的社会本身,这是人类历史上任何一种娱乐方式都未曾有过的巨大权力。
“当年的孩子们在以惊人的速度长大,转瞬之间,他们已经是社会的主人翁,顶天立地的赫赫栋梁。他们面无表情地上班搭地铁吃饭洗澡,用他们在怪兽那里培养起的种种逻辑处世,他们已经不需要罗大佑那样的老男人来帮忙愤世嫉俗,他们一旦有了火气,就可以上电玩,在那里接着面不改色瞬间干掉一百条虚拟人命,这样的泄火方式,也许你诧异莫名,但他们可是熟得不能再熟。”认为电子游戏已经是一场“大革命”的上海社会科学院出版社的编辑石磊说。
是的,现有的游戏玩家,其中很大一部分已经渐渐开始成为这个社会的中坚,电子游戏在他们的成长过程中起到了怎样重要的影响,也许便将会以怎样的形式在社会中表现出来。
而事实上,在这样一种几乎带有“革命性”的现实面前,社会所能提供的正面回应却远远不够,不但难以形成良性互动,更可能造成最不利的恶性循环:玩家迷恋游戏--社会封杀游戏--玩家环境恶化--玩家更为迷恋游戏。
“这不是电子游戏的必然现实,在很多游戏大国,由于教育发达,规则完备,能很清楚地认识到游戏只是娱乐方式之一。”叶伟对《了望东方周刊》说。
王俊秀说,相对于国外有大量专家研究游戏的社会影响,中国还没有相关的学术研究机构,也没有几个专家学者熟悉游戏,即使是他自己,虽然撰写了一些关于成人为何迷恋电子游戏的论文,却也几乎没玩过游戏,只是从心理学社会学角度去尝试分析这个社会现象。
“在这样低认识度的基础上,也就只能采取相对简单的隔绝方法,试图以禁止的方式来解决问题。”王教授表示,“而另一方面,现在的孩子所有的生活环境就是从家里到学校,跟同伴的交往减少很多。在他们那个年纪,本来是应该有很多时间进行各种游戏和娱乐的,这种有益身心的权利和需要被压制和约束后,更容易促使他们产生了对游戏的依赖。”
叶伟认为,游戏的核心问题是管理。
在制作游戏的叶伟看来,电子游戏是没有赢家的,就算现在这个虚拟世界再庞大,也只是操控在部分人手里,那些人才是真正的赢家。
但在未来,当部分人老去,多数人长成,谁会成为真正的赢家,社会会按谁的愿望和习惯转变,难道不应当在今天就开始警惕吗?就像石磊说的那样,这样的一刻,变化已经来临,我们必须耸人听闻。
玩家们长大之后
文/孙轶玮
有实力并充分了解游戏规则的政府,才将更好地主宰整个社会的未来
中国不远的未来会是怎样?
英国未来学家哈米什麦克雷曾对中国有过这样一个前瞻,在这个世纪中,世界经济的平衡可能会逐渐转向亚太地区,也就是所谓的太平洋世纪,那时,也许在我们看得到的下一代的长大时,东方人便开始成为了西方人的偶像和楷模。
哈米什教授的设想是美好的,却还不是现实。于是,有人建议,可以将此开发成一款电子游戏,让玩家来选择和决定,在虚拟世界里面,中国的未来--比如可以彻底改革教育体制,通过设定的各种事件不断提升创造力和感受力数值,最后横扫诺贝尔奖,典型的RPG道路。
当然,不可能有这样的一款电子游戏会被允许在中国开发和制作。所以,年纪轻轻的孩子们也就可能只把哈米什教授的预言当作一本劣质小说来看,或者把这种想像仅仅视作是一次无聊的意淫。
值得注意的是,如果有一天,这群年轻人逐渐长大,30岁,40岁,50岁,当他们成为了这个社会的主宰者,他们是不是还会愿意说服自己看的是劣质小说、做的是无聊意淫呢?
在电子游戏中,他们似乎已经看到了世界改变的任何一种可能。他们可能清楚,自己还没有到达获得改变世界的权力的年龄,因此只能默默“练段”,等待成长。
叶伟说:“一个权力者的决策肯定会受到人格成长过程中发生事件的影响,比如李登辉那么亲日为什么?这跟他早期在日本生活过很长一段时间有非常大的关系。那如果说领导人曾是一个工人,或是一个知识分子,在当政时期的所作所为就会有一些差异。所以,同等的情况适用于一个从小打游戏长大的玩家。”
那么,等到那一天,这些打游戏的年轻人会把我们的社会改变成怎样的一种状态呢?
电子游戏升段取代了考试?奥运会项目全部输入游戏系统,通过操纵手柄来跳高、跑步、游泳?发个怒用无双值?饭不吃了,加HP就行?养成类游戏连凌波丽都搞得定,老婆和孩子也就统统不需要了?
不,世界是不会变成这样的。美国专门从事电子游戏研究已经14年的希德尔·古塔教授认为,一切都还会继续沿着原先的样貌进行,继续它任何一种形态的发展,而所有的人也会继续地朝着安居乐业的目标努力地工作着、生活着。
根据希德尔·古塔教授在美国17个州的抽样调查研究,游戏者随着年龄的增长和社会角色的分配,会自动脱离对于电子游戏的依赖,在成年后承担起相应的生存责任,并非常健康和现实地生活下去。
“游戏的本质是制造快乐,游戏者的初衷也是寻找快乐。当电子游戏随着科技的发展,规则变得越来越复杂,画面越来越精致时,游戏者的快乐也就差不多要开始往尽头走了。随着年龄增长,游戏者会觉得越来越不好玩,为什么呢?因为社会角色的分配会使生活逐渐丰富多彩起来,也就无须依靠虚拟世界来寻求快乐和满足。而对于电子游戏本身来说,陪伴人类走过了一段寂寞的时光,它也光荣地完成了它的历史使命,这是一个很光明的结局。” 希德尔·古塔教授告诉《望东方周刊》。
但希德尔·古塔教授表示惟一需要担心的是,如果社会本身没有丰富多彩或者给人信赖安全的一面,人们即使成年了也不愿意离开对电子游戏制造的虚拟世界的依赖,那么,这个问题就与电子游戏造成再大的影响和危害也都无关了。
玩家KIKA曾想像出这样的一个“游戏”:在某个未来社会中,令人失望的现实让全体人类无比沉迷于游戏之中,没人工作、没人种地,所有人都在游戏中努力追求着虚拟世界的最高点,以赢得游戏公司的巨额奖品。当费尽千辛万苦的胜利者终于迎来这一奖品时,在万众瞩目下,干瘦得不成形的胜利者打开了保险箱,里面却是半块早已风干发硬的馒头。接着,这个社会中最了不起的英雄,被邻国跑来的一条黑狗,撞翻在地,最终竟就此而死去。
“事实上,对于一个社会,电子游戏存在与否对未来并没有多大区别,但有一点是最重要的,只有有实力并充分了解游戏规则的政府,才将更好地主宰整个社会的未来。” 希德尔·古塔教授说。
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