「初二的時候,我想做殺手。」20歲的男孩何亮說這話的時候,正在上海少年管教所服刑,2001年。他在網吧將人連捅三刀致死。
他清楚地記得《古惑仔之猛龍過江》裡的一個片段,陳小春扮演的「山雞」為當上堂主前去殺害一名立法委員。「他衝到一家飯店,微笑著掏出槍,對著那個人連發8槍,然後從窗口跳下樓。前後都有人追過來,他抽出短刀,拿出來亂砍。緊接著有個女的出現,把他救走。我就感覺這個場面如果發生在我身上,蠻神氣的。」
同樣在服刑的丁小奇才16歲,但在今年年初,他卻獨自用刀殺害了一對年過半百的夫婦。在他溫順而內向的外表下,湧動著對平淡生活的叛逆。電影中的暴力場面給了他挑戰常規的勇氣,當兩條人命在他眼前結束,他沒有驚慌,「他們死時跟片子裡差不多,所以現實中看到一點也不害怕。」
在公安局交代犯罪事實的時候,丁小奇還一直以為認了罪就能回家。「我看到《古惑仔》裡面,砍了人也沒什麼事情,不會被抓,而且還會出名。」
這一雙用來觀看電影的眼睛,已看不清楚生活的真實模樣。
「青春殘酷物語」
究竟是什麼將他們改變?上海少管所的洪勇強所長很肯定地說,暴力文化中對青少年造成危害的大部分是影像製品,主要就是DVD和VCD影碟。
北京零點調查公司2000年4月進行了《中國沿海城市中學生社會文化特徵調查》,在「中學生偶像明星排行榜」中,被排在前10位的國際影星有8名是男影星,其中有6人以拍武打片成名。他們分別是:成龍、施瓦辛格、史泰龍、周潤發、湯姆.克魯斯、李連杰。
近年來,除了影響甚大的《古惑仔》系列,在有關青少年生活的影片中正出現越來越多的「青春殘酷物語」。「暴力美學」一詞的風行給暴力電影貼上了藝術的標籤。
日本暴力影片《大逃殺》就是一則典型,影片表現未來的日本:「生命是一場求生遊戲,聰明者生存。」整個班的42名學生被棄在荒涼小島上,在有限的三天時間裏,使用手槍、弓箭、鐮刀等武器展開殺戮,終結彼此,堅持到最後的一個人,就能活下來。影片開始十多分鐘,暴力畫面就已登場:昏暗的教室裡,一場求生遊戲宣告開始。私底下說話的女生成為第一個死亡者,尖利的彈簧刀直入前額。密集的槍聲、混亂的逃竄隨之而起。其場景之血腥與冷酷令許多觀眾中途「逃跑」。
在長期受市場青睞的好萊塢大片中佔有重要位置的戰爭片,類型上雖不屬於暴力影片,但為了反映戰爭的殘酷性,同樣充斥著血肉橫飛的場面。比如1998年的《拯救大兵瑞恩》,被美國電影協會定為「極度渲染戰爭暴力」片。
中國政法大學青少年犯罪研究所所長皮藝軍說,「剛開始接觸暴力內容的孩子會恐懼,看多了就會有一些孩子覺得興奮、刺激,再後來,因為看得太多,就麻木了,對再血腥的場面也習以為常,這種麻木的狀態其實比興奮更可怕,說明他對暴力已經非常習慣了。」
虛擬世界的暴力快餐
無處不在的暴力鏡頭幾乎氾濫,而有不少孩子又為電玩所俘虜。
今天只要你走進任何一個網吧,一定可以看到很多青少年「殺」得正酣。一個極度血腥的暴力遊戲CS已經流行了多年,至今仍魅力不減。遊戲過程中,淌血的肢體、爆裂的頭顱經常可見,而且還伴隨著逼真的爆炸聲和慘叫聲。現在它已經風靡全國,成為網吧裡最為熱門的多人對戰遊戲,許多省市還為此舉辦過對抗賽,CS 的玩家們也已把口頭禪改成了「小心我把你殺掉」。
2002年9月,上海市社科院在全市13所工讀學校進行了上海市問題學生現狀的調查。調查發現,打遊戲機是這些問題學生的第一愛好,第二位才是體育運動。而在「行為失控因素」一欄,高居第一位的是「尋求刺激」,佔所調查人數的26.4%。前文提到的何亮、丁小奇和陸飛也都愛玩遊戲,玩得最多的是暴力遊戲,其中何亮曾為了打好「97格鬥」,每天「研究學習」三四個小時,持續3個月。
自從idSoftware推出劃時代的Doom以來,電腦遊戲發展迅猛,今天,角色扮演射擊遊戲甚至成為推動電腦硬體迅猛發展的一個主要動力。一些遊戲廣告上會說:「心理學家認為感受殺人時的感覺是很重要的」。還有的說:「感觸一下你的槍帶,冷血,無所謂的謀殺」。
軟體開發商與硬體廠商共同努力的結果,是使遊戲場景極為逼真kk這些虛擬的場景究竟對少年有什麼樣的影響?美國心理學家安德森由實驗得出結論:暴力遊戲的玩家更容易產生好鬥的想法和表現出侵略性的行為。國內也有專家認為,玩暴力遊戲雖不至於直接促成犯罪,但在適合的情境下,會讓青少年傾向以暴力解決問題。
美國ABC新聞網的黃金欄目「20/20」節目曾邀請David Grossman前來參加電視專訪,就遊戲暴力問題展開探討。David Grossman是一位美軍退役中校,曾擔任西點軍校的心理學教授。他在退役之後,寫了一本名為《停止教唆我們的孩子去殺戮》(Stop Teaching Our Kids to Kill)的書,他把角色扮演射擊遊戲比喻為「軍事質量的謀殺模擬器」,它們在潛移默化地教唆孩子們殺人。「遊戲工業正在墮落,他們墮落得非常厲害。」他說。
中國政法大學青少年犯罪研究所所皮藝軍表達了類似的觀點:「美國這幾年不斷發生校園槍擊事件,我個人相信那些槍擊同學和老師的青少年在自己射擊時,心理感受可能和在遊戲機上射擊差不多。
讓社會與家長憂慮的除了影視劇和電玩,還有以「口袋書」形式廣泛傳播的漫畫。有調查顯示,上海的160萬名中小學生中,漫畫愛好者將近10萬人,稱得上 「鐵桿漫畫迷」的超過1萬人。在走訪的過程中,記者發現漫畫世界幾乎全被盜版佔據,而且絕大部分是盜版日本漫畫。眾所周知,發達的日本漫畫工業覆蓋人群不只是青少年,其成人化程度明顯。這些盜版作品良莠不齊,不適宜青少年閱讀的暴力成分相當嚴重,它們忽視情節,純粹表現畫面。
以正義或批判的名義
青春片主題已不知不覺從「十六歲花季」變成了「十六歲花祭」,青春片中充斥著絕望迷惘暴力自傷。很多片子不僅僅等同於一個故事的講述,在更大程度上,它更像是導演的一種半自傳形式的回顧。
韓國電影《火山高校》是一部帶有科幻色彩的校園青春片,《漢城評論》的評論是:「不知道為什麼,這個學校裡的每一個人火氣都很大,動不動就大打出手,真是憤怒的青春!」此片導演的說法是:「我們都有過那樣的時光---以為仗著拳頭可以走天下,做夢的時候把不喜歡的老師痛扁一頓,喜歡的女生用崇拜的眼光看著我們。在越來越冷靜、越來越現實的中年裡,回味一段憤怒的青春,讓我沸騰。」
有一句電影台詞:「每個人的內心都有野獸」,對於成年人,文化中的暴力因子或許只是他們的「意淫」對象,他們通過追憶青春來拷問世界,他們通過製造或者享受這樣的文化產品來釋放「心中的野獸」。問題是,對於青少年,他們能不能像成年人那樣僅僅把享受這樣的文化產品當作思考或者釋放的手段?
中國政法大學青少年犯罪研究所所長皮藝軍對於暴力文化有這樣一番論述:「我認為主要的原因是暴力文化已經成為現代文化生活中部分成年人不可缺少的文化享受,更不可理解的是,成人往往因為一些影視作品是描寫正義的戰爭或正義的行為就讓孩子觀看,即使其中的暴力場面十分可怖。其實,孩子在有暴力場面的作品中並不見得能理解什麼是正義,對大多數孩子來說,再優秀再深刻的影片也首先只是一系列的動作。武打片結果總是邪不壓正,但是孩子首先看到的是武藝高強,看到暴力在人與人交往之間的作用,他是強者,把弱者、把武功差一點的就制服了,他首先看到的是這個。」
在呼喚和平的炮火中,得不到對生命的真正理解。「我覺得這一點上既要禁色情影視作品也要禁暴力。」皮藝軍說。
類似的建議出現在今年3月舉行的全國政協會議上。作為全國政協委員的知名編劇王興東向大會提交了一份題為《實施「兒童不宜」審定標準,電影產品分級制勢在必行》的提案,呼籲有關方面盡早制定和實施電影產品分級製法規。據王興東調查,未成年人一年從影視劇中看到的凶殺暴力鏡頭高達7000多個,很多鏡頭都是在國家公開播放的影視作品中可以堂而皇之出現的。
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