女兒的同學送了一盒一千塊的拚圖給她作為生日禮物,就讀小學五年級的她因為忙於功課,早早將這盒禮物置於高閣,多年之後,我因為執拾家居,發現此禮物塵封不動,覺得棄之可惜,也就立下決心,撕開其封條,並買下畫框,嚐一嚐獨自作拚圖的遊戲。
有謂拚圖遊戲乃屬益智玩物,早於十八世紀已發其端,然而時代發展至今天的電子世界,一味追求刺激和急速的活動聲畫,此種純靜態思考、訓練腦袋的遊戲,不免已臨淘汰困局,個人在玩樂期間,發覺其好處多樣,遭人尤其是年青一輩所摒棄,殊覺可惜。
拚圖遊戲,首要考個人的專注力和耐性,沒有棋局賭局的殺著豪氣,只有終於找到你的驚喜。試想每一小塊碎片,只提供丁點兒線索,玩者要找出各小碎片的關連,腦中不停分析和回想之外,又要辨別真偽,不要受其欺騙,因為驟然看似有關連的碎片,其實只是相似而已,並非連枝比翼的另一半;真佩服遊戲製作者的絲毫不苟,即使只是一條髮絲之幼的分別,兩塊看似極為相關的碎片,如果不是那片就永遠不是,沒有妥協餘地,或生死與共的責任,最終只能擦身而過,各行各路;又有時這碎片不合放在這裡嗎?請先放在一旁,稍安無燥,因為幾番錯過之後,最終必然找到歸宿,魚水和諧般世世相隨。
碎片有凹有凸,可以反來覆去,作其180度轉身,所以原先看是沒有關連,原來轉個頭來,卻又竟是真身;有時找了半天,千迴萬轉,已近喪氣之時,怎知離開現場,轉身喝一口清水回來,隨便拾起一塊,竟又絕妙匹配,天衣無縫,正是「眾裡尋他千百度」,原來「卻在燈火闌珊處」,立時有一種「當時枉費推移力」的感動。
每款拚圖遊戲,總有主題,而每個主題之下,在畫面上又會分有小題,各據一方,其目的是方便遊戲者可以分階段逐一擊破小題,最後將各小題整合而成一幅全圖。所以玩遊戲者,一般是先將拚圖的四個邊界弄好,也就是最容易部分,然後由四邊各自滲入,設計者為了讓遊戲者可以深入,一般都會在四邊的碎片留下蛛絲馬跡,以便破局,要不然如何寸進?然而此乃遊戲設計者之誘敵深入之法,玩拚圖者一旦找不到再下一塊碎片,切忌死纏,應及早抽身而退,另找新缺口以圖突破。
拚圖遊戲,原來就是去處理一個關係問題,也就是今日世界,大至國家之間,小至小市民之間經常掛在嘴邊的問題。要完成拚圖遊戲,首要找出每一塊碎片的獨特性,而這種獨特性,形成碎片與碎片之間的獨特關係,它們之間的關係,顏色只是次要,最重要反而是它們之間的故事關係,背後是一份理性邏輯,雪梨的另一半又豈可是香蕉,嘴吧的另一邊不可能是大腿。莫要小看這一小片天地,亦即只關乎兩塊碎片的關係,不瞭解這一小片,就不能完成一統大業。
所以破解一個困局,先要瞭解與上下左右四塊碎片的關係,因此拚圖遊戲,不單不是電子遊戲世界的拳來腳往,置對方於死地,從而加分跳級,更不是棋局中的爾虞我詐,互相揣度對方下一步棋,從而殺其主帥,奪其江山;剛剛相反,拚圖是一種涉及人和觀念,是一種解構關係,建立關係的遊戲。而這種關係是互相扣連,互為因果,上下左右都因為故事而串連一起。因此玩遊戲者,既要有宏觀視野,瞭解全局,又要心細如塵,把握每寸土地分別。
拚圖遊戲的另一美麗之處,是沒有主帥兵卒高下之辨,相反是眾生平等,各司其職,碎片雖然外貌有凹有凸,但片片大小一致之餘,人人穩佔一個角色,無分彼此,沒有主角閒角之分,只有各自陳力就列,而且角色之間的關係要緊密,要左右手牽手,要上下腳扣頭,講求彼此融和接納,故事和碎片均要「絲絲入扣」,正是你在我裡面,我在你裡面,而且牽一髮而動全身,推倒一片就拉亂整局,缺少一塊便不能畢竟全功。
雖然棋局可說不論參與人數,但所謂「莫近彈棋局,中心最不平」,正式玩者亦應只是兩位對壘,雖然當局者已是殺聲震天,但旁觀者只能搓手頓腳,不能越俎代庖,最多只能嘮嘮叨叨,怨玩者愚蠢落錯棋子;相反參與拚圖遊戲的人數,小至一人,多者可達十人以上,只要分配得宜,合作合拍,各負責一小主題,而且在遊戲之時,要關顧對方需要,互換合適碎片,發揮合作精神,一切以和為貴,才能完成任務,最終皆大歡喜。
拚圖遊戲不以殺著為手段,而以合拍而成事,在靜態遊戲界別之中實屬少見,在訓練邏輯思考、分析能力、耐性、記性之餘,還多了一份講求關係的處事心態,更何況,完成之後,可掛之於廳堂,得觀賞者嘖嘖稱奇之餘,一己近距離欣賞,細味尋找和組合碎片的過程,比起其他遊戲,往往要推倒重來,如過眼雲煙,也就有為得多了。
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看完那這篇文章覺得
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